Током протеклих година, слободно време се знатно развило, са значајним растом нефизичких игара и крзна. Они су и даље расли у могућностима и моћи, водећи ка видовима визуелне социјализације без обзира на етничку припадност, пол, пол, националност, па чак и расу.
Играчи су особе које се баве интерактивним играма, попут видео игара са картама и играма улога, које се обично играју током дужег временског периода. Иако жене учествују, постоји стереотип око игре који види да је већина мушкараца укључена у разлику од жена.
Међу редом у играма укључени;
Очекивања у играма укључују интересовање за материјале повезане са играма, висок ниво посвећености играма и личне склоности одређеним играма. Такође су више повезани са младићима.
То су антропоморфни ликови животиња са људским карактеристикама и личностима. Они показују људске црте као што су говор, изрази лица, интелигенција, ношење одеће, па чак и ходање на две ноге.
Међу њихову употребу спадају;
Док се играчи односе на особе које се баве интерактивним играма као што су игре са картама, видео игре и игре са улогама, које се обично играју током дужег временског периода, фурије се односе на антропоморфне животињске ликове са људским карактеристикама и личностима.
Очекивања од гејмера укључују интересовање за материјале повезане са играма, висок ниво посвећености играма и личне склоности одређеним играма. Са друге стране, очекивања у крзнама укључују способност преношења поруке и привлачење одређене демографске категорије.
Постоји стереотип да у играње укључује више мушкараца него жена. Са друге стране, у крзнима нема стереотипа.
Док су играчи особе које се баве интерактивним играма као што су игре са картама, видео игре и игре са улогама, које се обично играју током дужег временског периода, фурије су животињски ликови са људским карактеристикама и личностима.