У објектно оријентисано програмирање, а класа
је конструкција која дефинише колекцију својстава и метода. Можете то сматрати шаблоном. На пример,
предмет класе публиц $ итемТипе; /* на пример. ово би могла бити „Боок“ или „ЦД“ * / публиц $ прице; јавна функција принтПрице () ецхо "Цена овог $ тхис-> итемТипе је $ тхис-> прице долара."; $ цатцх22 = нова ставка (); $ цатцх22-> итемТипе = "Књига"; $ цатцх22-> цена = 25; $ цатцх22-> принтПрице (); / * излази Цена ове књиге је 25 долара. * / $ америцанПраиер = нова ставка (); $ америцанПраиер-> итемТипе = "ЦД"; $ америцанПраиер-> цена = 22; $ америцанПраиер-> принтПрице (); / * излази Цена овог ЦД-а је 22 долара * /
Имајте у виду да су у овом примеру $ цатцх22 и $ америцанПраиер два објекта. Објекти су случајеви класе. Они деле заједничку структуру коју класа дефинише. Ова уобичајена структура састоји се од својстава ($ итемТипе и $ прице у горњем примјеру) и метода (функције; принтПрице () у горњем примјеру) класе. Међутим, својства различитих објеката могу бити различита.
У горњем примјеру, цијена и врста предмета разликују се за 2 објекта исте класе. Али оба објекта имају методу принтПрице (), а Цена имовина и ан Тип ставка имовина која се може користити.
У неким програмским језицима, нпр. Питхон, све је предмет. То значи да се функције, променљиве, инстанце класе, па чак и стварне класе, третирају као објекти програмским језиком.