Ц # је модеран програмски језик опште намене и на високом нивоу који је развио Мицрософт. То је програмски језик који има сличност са Јавом. Садржи снажне програмске функције као што су делегати, индектори и језички интегрисани упит. Главна предност Ц # је што подржава објектно оријентисано програмирање (ООП). ООП је користан за моделирање програма или сложеног софтвера користећи објекте. Објекти се креирају помоћу класа. Структура је такође концепт у Ц #. У програмирању, варијабла је простор за складиштење у који се могу смештати подаци. Свака варијабла има одређену врсту података коју треба похранити. Две врсте података су тип вредности и референтни тип. У типу вредности, вредност се може доделити директно. Неки примери су инт, цхар, флоат. Типови података референтног типа не похрањују стварне податке, али садрже референцу на променљиву. Класе и структуре садрже податке. Овај чланак говори о разлици између класе и структуре у Ц #. Тхе кључна разлика између класе и структуре у Ц # је, класа је тип података референтног типа, док је структура тип података типа вриједности.
1. Преглед и кључне разлике
2. Шта је класа у Ц #
3. Шта је структура у Ц #
4. Сличности између класе и структуре у Ц #
5. Упоредна упоредба - класа у односу на структуру у Ц # у табеларном облику
6. Резиме
У ООП-у се све сматра објектом. У програму или софтверу постоји било који број објеката. Ови објекти не постоје изолирано. Сваки објекат у интеракцији је с другим објектима. Ова комуникација се дешава помоћу акција. Објект се састоји од атрибута и метода. Атрибути дефинирају карактеристике објекта, а методе дефинирају радње или понашања објекта. Објекти се креирају помоћу класе. Класа је слична опису или нацрту за креирање објекта. Класа има атрибуте и метод који би требали бити садржани у објекту. Израда објекта помоћу класе позната је као инстанциатион. За креирање објекта типа Студент требао би постојати разред који се зове Студент. Да бисте дефинисали класу у Ц #, користи се кључна реч 'цласс'.
Класа садржи конструктор. То је посебна функција која се извршава кад год креирате нови објект класе. Конструктор има исти назив као и класа. Нема повратни тип. Задани конструктор нема ниједан параметар. Параметризовани конструктор садржи параметре. Класа такође може садржати деструктор. То је посебна функција која се извршава када предмет класе изађе из оквира. Деструктор има исто име као и име класе и започиње са ~. Не враћа ниједну вредност и не захтева параметре.
Класа Студент садржи атрибуте и методе који би требали постојати у креираним објектима.
коришћење система;
намеспаце Апплицатион1
студент
инт студентИД;
име низа;
јавни студент (инт сид, име низа)
студентИД = сид;
наме = име;
~ Студент ();
јавни неважећи приказДетаилс ()
Конзола. ВритеЛине ("Студент ИД је 0", студентИД);
Конзола. ВритеЛине ("Име студента је 0", име);
класа СтудентИнфоматион
статиц воид Маин (стринг [] аргс)
Студент с = нови Студент (1, „Анн“);
с.дисплаиДетаилс ();
Цонсоле.РеадЛине ();
Према горњем програму, простор имена назива се Апплицатион 1. Простор имена садржи сродни скуп класа. Студент разреда има два својства ИД и име ученика. У главном програму се ствара Студентски објекат. Тај објект је '. Приликом креирања објекта, конструктор поставља вредности. Затим се позива метода дисплаиДетаилс. То ће исписати ид и име ученика.
Часови такође могу имплементирати наследство. Насљеђивање је значајка у објектно оријентираном програмирању. То је коришћење атрибута и метода већ постојеће класе. Стога класа може наслиједити другу класу.
Структура је тип података типа вредности у Ц #. То је једна варијабла која садржи више типова података. Структура може представљати одређени запис. Структура садржи атрибуте. Студент има атрибуте као што су ид, име и старост. Структура је дефинисана помоћу кључне речи 'струцт'. Програм са структуром је следећи.
коришћење система;
струцт Студент
публиц инт ид;
назив јавног низа;
;
Студент јавне класе )
јавни статички воид маин (стринг [] аргс)
Студенти;
с.ид = 1;
с.наме = “Анн”;
Цонсоле.ВритеЛине ("Студент ИД 0", с.ид);
Цонсоле.ВритеЛине („Име студента 0“, с.наме);
Цонсоле.РеадЛине ();
Према горе наведеном програму, структура садржи два својства. Они су ид и име. У главном програму, Студентова изјава изјављује да је тип Студент. Затим су ид и име добили вредности. Коначно, оне се штампају на екрану.
Није могуће променити задани конструктор структуре јер је задани конструктор аутоматски дефинисан. Структура не садржи деструкторе. За разлику од класе, структура не може наслиједити другу класу или другу структуру.
Класа у односу на структуру у Ц # | |
Класа је нацрт који се користи за креирање објекта. | Структура је тип података типа вредности који може садржавати повезане податке различитих типова података. |
Тип података | |
Класа је тип података референтног типа. | Структура је тип података типа вредности. |
Наслеђивање | |
Класа може наследити од других класа или структура. | Структура не може наслиједити друге класе или структуре. |
Инстантиатион | |
Класа инстанцира објект користећи нову кључну реч. | Структура инстанцира објект без кориштења нове кључне ријечи. |
Дефаулт Цонструцтор | |
Може да промени задани конструктор класе. | Не може се променити подразумевани конструктор структуре. Задани конструктор се аутоматски дефинише. |
Деструктор | |
Класа може имати деструктор. | Структура нема деструктор. |
Ц # је програмски језик који је креирао Мицрософт. У програмирању се подаци требају чувати. Подаци се чувају у меморијским локацијама и познати су као варијабла. Свака варијабла има одређену врсту података коју треба похранити. Могу бити типови података типа вриједности и типови података референтног типа. Типови података вредности вредности чувају стварну вредност. Типови података референтног типа похрањују референцу на променљиву. Класа и структура имају различите типове података. Разлика између класе и структуре у Ц # је, класа је тип података референтног типа, док је структура тип података типа вредности.
Можете преузети ПДФ верзију овог чланка и користити је за оффлине употребу према напомени. Молимо преузмите ПДФ верзију овде: Разлика између класе и структуре у Ц #
1.туториалспоинт.цом. „Ц # класе.“ Тачка, доступна овде
2.туториалспоинт.цом. „Ц # Структуре.“ Тачка, доступна овде
1.'Лого Ц Схарп'Би Мицрософт, (Публиц Домаин) преко Цоммонс Викимедиа